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var count:uint = 8; // 복제할 객체 수
var unit:Number = 360 / count;
var centerX:uint = 200;  // 원의 중심 X좌표
var centerY:uint = 200;  // 원의 중심 Y좌표
var radian:uint = 100;  // 원의 반지름
for (var i:uint = unit; i <= 360; i+= unit) {
    var it:InfoTxt = new InfoTxt();
    it.info_txt.text = "name" + i;
    it.x = centerX + radian * Math.sin(Math.PI / 180 * i);
    it.y = centerY + radian * Math.cos(Math.PI / 180 * i);
    it.rotationZ = Math.atan2(centerY - it.y, centerX - it.x) * 180 / Math.PI;
    this.addChild(it);
}
objective-c를 잘 모르기 때문에 플래시에서 먼저 코드를 만들어서 objective-c로 옮겨서 작업하고있는데 플래시만큼 아직 이해력이 부족해서 큰 삽을 들고 작업하고 있습니다. 아마 플래시를 하지 않았다면 objective-c는 시작도 못했을 것 같네요.
float count = [fieldData count];
float unit = 360 / count;
float centerX = spinImage.image.size.width / 2;
float centerY =  spinImage.image.size.height / 2;
float radian =  spinImage.image.size.width / 2;
float fontSize = 18 - count;
float textCount = 0;
for (int i = unit; i <= 360; i+= unit) {
	UITextField * tempField = [fieldData objectAtIndex:textCount];
	textCount = textCount + 1;
	UIFont *stringFont = [UIFont boldSystemFontOfSize:fontSize];
	CGSize stringSize = [tempField.text sizeWithFont:stringFont constrainedToSize:CGSizeMake(70.0f, 90.0f) lineBreakMode:UILineBreakModeWordWrap];
	float tx = centerX + radian * sin(M_PI / 180 * i);
	float ty = centerY + radian * cos(M_PI / 180 * i);
	UILabel *label = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(tx, ty, stringSize.width, stringSize.height)];
	//label.center = CGPointMake(0, 3);
	[label setFont:stringFont];
	[label setText:tempField.text];
	[label setNumberOfLines:0];
	[label setLineBreakMode:UILineBreakModeWordWrap];
	float txx = centerX - tx;
	float tyy = centerY - ty;
	float ag = atan2(tyy, txx) * 180 / M_PI;
	NSLog(@"gap:%d unit:%g tx:%g ty:%g ag:%g atan(ag):%g", i, unit, tx, ty, ag, atan(ag));
	label.transform = CGAffineTransformRotate(label.transform, ag *  M_PI / 180);
	[spinImage addSubview:label];
	[label release];
}
2010/03/10 00:20 2010/03/10 00:20
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정의

지방종은 성숙된 지방세포로 구성된 양성 종양으로 얇은 피막으로 둘러싸여 있다. 우리 몸 어느 부위에서나 발생할 수 있지만 보통 몸통, 허벅지, 팔 등과 같이 정상적인 지방 조직이 있는 피부 아래 조직에 가장 많이 발생한다. 연부조직에 생기는 양성 종양 중에서 가장 흔한 종양으로 주로 40대에서 60대 사이 성인에게 발생하나 어린이에게도 발생할 수 있다. 지방종의 특수한 형태로는 드물게 다발적으로 발생하는 가족성 지방종, 중년 남성의 목 쪽에 주로 발생하는 양성 대칭성 지방종(Madelung씨 병), 폐경기 이후 비만 여성에서 주로 발생하는 동통성 지방종 등이 있다.

* 발병위치 : 전신, 피하지방층, 근육, 건, 신경초, 내장 기관이나 장간막 등


원인

지방종의 원인은 아직 알려진 바가 없다. 일부의 경우 가족성 지방종증처럼 유전성 경향이 있는 경우도 있다. 어린이에게 발생하는 피 하 지방종이 특정 유전성 질환(Bannayan-Zonana 증후군)의 한 증상일 수도 있다. 한편 외상 이후 지방종이 발생하는 경 우도 보고되고 있지만 외상과 지방종 발생과의 관련성은 명확하지 않다.


증상

종양은 주 로 1~3cm 크기인 경우가 많으며 피부 바로 밑에서 잘 움직이고 부드러운 고무공처럼 만져지게 된다. 일반적으로 통증은 없으며 오 랫동안 크기 변화가 없거나 몇 년에 걸쳐 서서히 자라서 10cm 이상의 거대 지방종(giant lipoma)이 되기도 한다. 크기 가 커지는 경우 주변 조직에 붙어서 통증이 생길 수도 있으며 크기 및 위치에 따라 신체의 움직임이나 기능에 영향을 줄 수도 있다.


진단

지방종은 만져보는 것만으로 진단하는 경우가 많다. 그러나 다른 종양과의 감별, 정확한 크기와 주변 조직과의 관계를 평가하기 위해 초음파 검사를 시행하며 지방 육종과의 감별을 위해 CT, MRI, 조직검사를 시행하기도 한다.


치료

지방종의 치료는 외과적 절제이다. 꼭 수술이 필요한 것은 아니며 외관상 보기 싫거나 통증 등의 증상이 있거나 다른 악성 종양과 감 별이 필요할 때 수술을 하게 된다. 수술은 국소 마취를 한 후 피부를 절개하여 제거하게 되는 비교적 간단한 수술이다. 대부분의 경 우 단순 절제로 완치되지만 1~2%에서 지방종이 재발할 수 있다. 크기가 작고 피하조직에 위치하는 경우 지방 흡입술로 치료할 수도 있지만 비용이 높은 것이 단점이며 쉽게 재발할 수 있다. 크기가 큰 지방종은 전신마취 하에 수술을 해야 한다.


경과, 합병증

지방종은 생명을 위협하는 위험한 질병이 아니며 지방종의 대부분을 차지하는 피하 지방종은 걱정하지 않아도 되는 양성 질환이다. 그러 나 오랜 시간에 걸쳐 서서히 커질 수가 있으며 미용상 보기 싫을 수 있고 주변 조직과 붙어서 통증이나 운동에 영향을 줄 수 있 다. 드물지만 내부 장기에 발생하는 지방종이 오히려 문제를 일으킬 수 있는데 위장관이나 장 간막에 발생하는 경우 출혈, 궤양, 장 폐색 등을 일으킬 수 있다.
지방종이 악성으로 변하는 경우는 매우 드물며 악성 지방종(지방 육종)은 대부분의 경우 양성 지방종과 무관하게 발생한다.


식이요법

특별한 식이 요법은 없으며 비만, 체중증가, 고지혈증 등과 지방종의 관련성은 약한 것으로 보고되고 있다.


* 중요 포인트 : 원인도 모르고 치료도 제거 말고는 없다. 다만 비만, 체중증가 등은 지방종과 관련성이 약하다는 점.

지방종과는 상관없지만 바른 식생활 실천사항과 현재 나의 식생활을 비교해보았습니다.

1. 하루 세끼 규칙적으로 식사한다. 하지않는다.
2. 과식하지 않고 천천히 식사한다. 하지않는다.
3. 기름진 음식 및 단 음식 섭취를 줄인다. 많이한다.
4. 인스턴트식품 섭취 및 외식 횟수가 많아지지 않도록 한다. 많아진다.
5. 불필요한 간식이나 야식 섭취를 줄인다. 늘리고있다.
6. 신선한 채소나 해조류는 충분히 섭취한다. 섭취하지 않는다.
7. 수분은 충분히 섭취한다. 섭취하지 않는다.
8. 규칙적인 운동을 한다. 하지 않는다.

8개 항목 모두 정 반대의 식생활을 하고 있네요. 반성해야겠습니다. 건강이 최고.
본 내용은 서울대학교병원에서 제공하는 자료입니다.
2010/03/08 00:26 2010/03/08 00:26
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행사일시 : 2010년 3월 19일 금요일 (08:30 ~ 17:00)
행사장소 : 삼성동 코엑스 4층에 위치한 컨퍼런스룸(남) 401. 영동대로쪽 동문
행사등록 : http://www.fitc.ca/events/tickets/?event=108



마이크 체임버스는 지난 10년간 플래시 런타임을 대상으로 애플리케이션을 개발해왔다. 그 시간 동안 그는 플래시, 제너레이터 (Generator), .NET, Central, 플랙스, 어도비 AIR, 코코아, 에이젝스 (Ajax)등 다양한 첨단기술들과 함께 하였다. 현재는 어도비의 플래시 플랫폼 개발자로서 Principal 제품 관리자로 재직 중 이다. 그는 플래시와 풍부한 인터넷 애플리케이션 개발에 관한 많은 세션과 글을 발표하였으며, Apollo for Adobe Flex Developers Pocket Guide, Adobe Integrated Runtime (AIR) for JavaScript Developers Pocketguide, Flash Enabled: Flash Design and Development for Devices, Generator and Flash Demystified 이상 책들의 공동 저자이기도 하다.

마이크는 존 홉킨스 고급 국제 연구소 (SAIS)에서 국제경제와 유럽학 석사과정을 수료하였다. 그는 일을 하지 않는 시간에는 비디오 게임을 하거나, 사진을 찍거나, 그의 두 딸과 함께 시간을 보낸다.

Mike Chambers has spent the last 10 years building applications that target the Flash runtime. During that time, he has worked with numerous technologies including Flash, Generator, .NET, Central, Flex, Adobe AIR, Cocoa and Ajax. He is currently the Principal Product Manager for developer relations for the Flash Platform at Adobe. He has written and spoken extensively on Flash and Rich Internet Application development and is coauthor of the Apollo for Adobe Flex Developers Pocket Guide, Adobe Integrated Runtime (AIR) for JavaScript Developers Pocketguide, Flash Enabled: Flash Design and Development for Devices as well as Generator and Flash Demystified.

[발표] 어도비 플래시 CS5 를 사용하여 아이폰 애플리케이션 만들기 . Building iPhone apps / Adobe Flash CS5

어도비는 새로운 버전의 어도비 플래시 프로페셔널 (어도비 플래시 CS5) 이 플래시 컨텐츠를 아이폰 애플리케이션으로 컴파일(compile)과 패케지(Package)를 할 수 있는 기능을 갖출 것이라고 발표했다. 이 세션에서 마이크는 플래시 CS5를 사용하여 아이폰 애플리케이션 패케징에 대한 개요를 설명 것이며, 기기의 제약적인 상항 안에서 어떻게 최고 성능의 플래시 콘텐츠를 만들 수 있는지를 논할 것이다.

Adobe has announced that the next version of Adobe Flash Professional (Adobe Flash CS5) will include the ability to compile and package Flash content as native iPhone applications. In this session, Mike will give an overview of getting started with packaging iPhone applications using Flash CS5, as well as discuss how to get the best performance from Flash based content while working within the constraints of the device.




아티스트이자 디자이너이며 프로그래머인 에릭 낫즈케는 무형의 컴퓨터 코드를 통하여 그의 착상을 유형물의 작품으로 만든다. 완고한 결의가 복합되어 있는 그의 감수성으로 인하여 그는 알려진 방법과 접근법의 범위를 넘어서 자기 자신으로 하여금 매체의 한계를 넘도록 하여 그 범위를 확장하여 왔다. 에릭은 실패가 새로운 발견과 생각도 못했던 해결책을 가지고 있다는 것을 인식하고 위험한 모험을 즐긴다.

Natzke의 작품은 미학과 방법론에 중점을 두고 코드와 숫자로 아름다움을 표현한다. 그가 뭔가를 그리고 싶을 때는 연필을 찾지 않는다. 대신에 플래시 소프트웨어 에디터를 열어 코드작성을 시작한다. 그는 초기단계에서 작품이 완성될 환경만을 설정한 뒤 작업코드를 실행시킨다. 그런 다음에 뒤로 물러서서 코드가 실행되가며 만들어진 완성된 작품을 감상한다.

낫즈케는 프로그래밍을 통하여 그의 도구(tools), 색(colors), 그리고 궁국적으로 예술적 표현방식을 창조한다. 그의 표현방식은 참으로 개인적이며 독특하다. 그의 예술적 작품은 어쩌면 인상주의와 표현주의 사이를 연결하는 일종의 교각으로 보여질 수 있다. 그는 주제보다 색감에 중점을 두는 인상파이다. 그러나 형상(form)에 디지탈 제스쳐(digital gesture)를 역동적으로 주입할 때는 표현주의파 이다. 그러다 자연을 표현할 때는 다시 인상파가 되며, 그의 작업이 추상적으로 치우칠 때는 또다시 표현주의파가 된다. 낫즈케의 작품이 두 가지 표현방식을 넘나드는 것은 그의 작품에 표현된 방식이 각각 분리된 별개의 것이 아니라 표현방식이 서로 연속적으로 연결되었기 때문이다.

낫즈케는 매일 숫자, 코드, 프로세스를 통해 표현적 탐구여행을 추진한다. 그의 특명은 색상을 통해 현실 세계와 디지털 세계 사이에 다리를 놓는 것이다. 자연을 응시한뒤 자연에서 보고 느낀 것을 똑같은 감명으로 디지털 캔버스에 그려나간다. 그의 장점은 현실세계와 디지털 세계 사이에서 표현적 다리역할을 하는 능력이라 할 수 있다. 낫즈케에게 있어서 창조적 과정은 프로그래밍 방에서 이루어지는 것도 아니고 자연에서 묵상을 할 때 이루어지는 것 또한 아니다. 오히려 창조적 과정은 유형과 무형의 세상 사이에서 역동성, 진행과정, 모양, 색감, 양식, 형식들이 끊임없이 유기적으로 움직일 때 이루어진다. 폼(form)이 자연을 쫓아가는 것이다.

Erik Natzke, artist, designer, and programmer, creates and gives material substance to his ideas through immaterial computer code. His sensibility, combined with his stubborn resolve, has enabled him to push back the limits of his medium, beyond known methods and approaches. Erik loves to take risks, in the awareness that the value of failure lies in discovering new, never-before conceived solutions.

Natzke's work focuses on aesthetics and methodology, in which code and numbers generate beauty. When Natzke wants to draw something, he doesn't pick up a pencil. He opens his Flash software editor and starts writing code. It is at this initial stage that he controls the environment in which his creation will grow and take shape down to every last, minute detail, before stepping back and watching the work emerge as the code is executed.

Natzke uses programming to create his tools, colors and ultimately his artistic vocabulary. A vocabulary that is highly personal and unique. His artistic work can be seen as a sort of bridge between impressionism and expressionism. He is an impressionist in his emphasis on color instead of the subject, but an expressionist in his use of a "digital gesture," injecting dynamism into form. He is an impressionist when he represents nature, an expressionist when his works take an abstract bent. In Natzke's works, the jump from one style to another is not discrete, but continuous.

Day-in, day-out, Natzke pushes ahead with his expressive quest through numbers, lines of code and processes. His mission is to create a bridge between the physical and digital worlds through color. Peering into nature, he then seeks to create that same impression on a digital canvas. His strength lies precisely in his ability to create an expressive bridge between the physical and digital worlds. For Natzke, the creative process is not confined to the programming room, or to moments when he contemplates nature. Rather, it is a continuous lending and borrowing of shapes, patterns, colors, processes and dynamics between the material and immaterial worlds. Form follows nature.

[발표] 놀이의 예술성 . Art of Play

관중을 사로잡기 위한 효과적인 방법으로 주로 관습에서 벗어나는 경험을 보여주곤 합니다. 과학기술에서 새로운 분야를 개척한다는 것은 아마도 우리가 어릴 적에 수많은 시간을 레고 쌓기 놀이에 보낸 것과 다를 바가 없을 것입니다. 지식이 토대가 되고 상상력이 빌딩 블럭이 되어 우리 모두의 마음속에 내재되어 있는 발명가적인/맥가이버적인 정신을 일깨워 봅니다.

주로 상업 작품과 예술적 실험의 선을 흐리게 하는데 최선을 다하는 Erik Natzke는, 전통적인 방식이 아닌 일상적인 틀에서 벗어나 셀 수 없을 정도로 많은 시간을 그가 당면한 문제의 해결책을 찾고자 하는데 시간을 보냅니다. 에릭의 세션은 그가 과학기술을 받아들인 디자이너로서 변모해가는 중요한 변화과정을 중심으로 그가 그동안 걸어온 발자취를 보여주고자 함에 있습니다.

Sometimes the most effective way to captivate an audience is through delivering an experience that defies the convention. Pioneering the bleeding edges of technologies is not unlike spending countless hours building Legos, as a child. Knowledge being the foundation while imagination becomes the building blocks for the Inventive spirit within us all.

Frequently trying to blur the lines between commercial work and artful experimentation, Erik Natzke spends an inordinate amount of time in search of ways to solve problems through less conventional means. Erik's sessions will aim to take you on a journey of process and exploration as it relates to his use of Flash as tool for generating compositions of artistic expression.




리 브림로우는 아도비의 플랫폼 책임자이자 수상경력이 있는 인터랙티브 디자이너이다. 그는 어메리칸 온라인 (America Online), 넷스케이프, 이베이, 스탠포드대학교, 그리고 개구리 디자인 (Frog Design)등 유수의 기업들에서 일한 경험이 있으며, 이러한 풍부한 경험을 바탕으로 플래시 플랫폼의 사용방법을 새롭고 혁신적으로 개발하고자 열정을 다하고 있다. 그는 FlashBlog.com 에서 인기 있는 테크놀러지 블로그를 운영하며, gotoAndLearn.com 에서 무료 플래시 지침서를 만들고 플래시 인 레이어 (Flash in Layers) 잡지에 정기적으로 칼럼을 쓴다. 또한 리는플래시 프로페셔널 8 비디오 인터그레이션과 에프터 이펙트 7 + 플래시 8 인터그레이션 등을 Lynda.com 에 기재하였다.

Lee Brimelow is a Platform Evangelist with Adobe and an award-winning interactive designer. He has worked in the past for companies such as America Online, Netscape, eBay, Stanford University, and Frog Design and has a passion for developing new and innovative ways of using the Flash Platform to create rich user experiences. He runs the popular technology blog at theFlashBlog.com, produces the free Flash tutorial resource at gotoAndLearn.com, and has a regular column on Flash in Layers Magazine. Lee is also the author of several titles for Lynda.com including Flash Professional 8 Video Integration and After Effects 7 + Flash 8 Integration.

[발표] 플래시 CS5및 플래시 빌더 4 의 새로운 기능 . What's new in Flash CS5 & Flash Builder 4

플래시 프로페셔널 CS5가 가진 새로운 멋진 기능들을 배우고 싶습니까? 그렇다면 이것은 당신이 찾고 있는 세션입니다. 이 세션에서는 새로운 텍스트 엔진 사용방법, 향상된 코드 에디터, 그리고 플래시 빌더 4와의 연동기능 등을 알려드립니다.

Want to learn about all of the cool new features coming in Flash Professional CS5? If so, this is the session you're looking for. Everything will be covered including using the new text engine, the improved code editor, and the tight integration with Flash Builder 4.




쿠아시몬도라는 별명을 가진 마리오 클링맨을 설명하자면, 논리적인 사고와 예술가의 창조적인 열정, 거기에 약간의 미친 과학자의 심리상태를 섞었다고 보면 된다. 그는 본인 자신과 그의 청중들을 놀라게 하기 위해 항상 미지의 영역을 탐험한다. 그의 작업의 중점은 오브젝트를 리퍼포징 (Repurposing)과 리콤바이닝 (Recombining)을 통하여 오브젝트의 한계을 넘고 숨겨둔 기능을 찾고자 하는 것이다.

그의 작품들은 국제 아트 쇼에 전시된바 있으며, 평론가들로부터 넷 아트계(net art)의 대표적 작품이라 인정받았다. Mona Tweeta, Clockr, Tagnautica, Minority Cube 또는 Flickeurd 와 같은 작품들은 무수한 톱 리스트에 오르며 여러 기사에 기재됐다. 그는 현재 세계 디자인 & 테크놀러지 컨퍼런스를 돌며 자신의 탐험과 발견을 공유하고 있으며, 또한 Aviary.com 에서 수석 컴퓨터 기능자로 일하고 있다.

Mario Klingemann alias Quasimondo is what you get when you cross the analytic mind of a coder with the creative fervor of an artist and add a little bit of mad scientist mentality to the mix. In his aim to surprise himself and his audience he constantly tries to explore uncharted territories in order to discover unseen beauty and unthought ideas. A key factor in his work is the drive to overcome limitations by creatively repurposing and recombining objects and revealing their hidden qualities.

His creations have been exhibited in international art shows and won acclaim among critics as exemplary pieces of net art. Pieces like Mona Tweeta, Clockr, Tagnautica, Minority Cube or Flickeur have made their way into uncounted best-of lists and got featured in many articles. He enjoys sharing his explorations and discoveries on design and technology conferences worldwide and is lead computational artisan at Aviary.com.

[발표] 사이드쇼에 오신 것을 환영합니다 . Welcome to the Sideshow

플래시 서커스가 마을에 다시 왔습니다. 그리고 모든 사람들은 조련사와 단원들의 연기를 즐기고 있습니다. 놀랄 만한 코드 길들이기와 시각적인 예술적 기교에 감탄을 하다보면 오묘하고 난해하기까지 한 볼거리들이 입장할 시간 됩니다. 마리오가 플래시 플렛폼 탐험도중 찾은 진기한 착상들로 작은 퍼포먼스 트릭부터 아름다운 영상까지 보여드립니다. 그리고 한 번 더 그는 최근에 작업한 스케치를 보여드린뒤 픽셀(pixels 화소), 벡터(vectors), 액션스크립트의 예술을 수학과 과학을 혼합한 실험을 보여줄 것입니다.

The Flash circus is in town again and everyone is enjoying the great performers and trainers. After marveling at breathtaking code taming and visual artistry it is time to visit the sideshow where you will find some of the rather strange and obscure attractions. Mario will present a menagerie of freak ideas that he discovered during his expeditions into the depths of the Flash Platform, ranging from tiny performance tricks to beautiful generative visuals. Once again he will show his latest sketches and experiments mixing mathematics, science and art with pixels, vectors and ActionScript.




랄프 하월트는 새롭고 혁신적인 웹 어플라인스 개발에 중점을 둔 플래시 플랫폼 전문가이다. 그는 페이퍼비젼3D (Papervision3D), 액션 스크립트, 그리고 AIR를 사용하며 쌓은 풍부한 인터넷 경력의 프리랜서 컨설턴트이자 개발자이다. 플래시 3D 분야에 선두자로 인정되는 그는 플래시 오픈소스 운동(Flash Open Source movement)으로 잘 알려진 인물이기도 하다. 그는 페이퍼비젼3D 프로젝트, Rhonda ForeverAmit 프로젝트, 또한 Pitaru와 James Paterson 개발의 3D 스케칭 애플리케이션 프로젝트등에 많은 시간을 놀이처럼 즐긴다.

플래시 플랫폼 경력만 10년이 넘는 랄프는 어도비 라이브, FITC, 해변의 플래시, 멀티매니아, 그리고 사용자 그룹 모임등의 기술과 디자인 행사에서 자주 연설을 한다. 또한 예전에 Carlos Ulloa와 John Grden과 함께 페이퍼비젼3D 팀 멤버로서 비교적 새로운 플래시 3D 분야에 대한 워크숍을 운영하였다.

랄프는 네덜란드 어도비 사용자 그룹 대사이기도 하다.

지금 랄프는 LBi Lost Boys와 안네 프랑크 재단의 의뢰를 받은 ‘안네 프랑크의 가상 집’ 프로젝트 작업을 하고 있다. 이 프로젝트는 처음부터 새로운 3D 엔진을 주문 제작함으로써 예전의 플래시 플랫폼에서 볼 수 없었던 3D 리얼타임을 통하여 안네 프랑크의 집를 온라인상 경험할 수 있도록 해준다.

Ralph Hauwert is a Flash Platform expert, focused on creating new and innovative appliances for the Web. He works as a freelance consultant and developer of rich Internet experiences, using such technologies as Papervision3D, ActionScript, and AIR. As an industry recognized leader in the field of Flash 3D, and a well-known figure within the Flash Open Source movement, he spends a lot of his "play time" on such projects as Papervision3D and Rhonda Forever, the 3D sketching application project created by Amit Pitaru and James Paterson.

With more then a decade of experience on the Flash Platform, Ralph is a frequent speaker at technology and design-centric events such as Adobe Live, FITC, Flash on the Beach, Multimania, and user group gatherings. As a former core member of the Papervision3D team, together with Carlos Ulloa and John Grden, Ralph has also conducted workshops exploring the relatively new field of Flash 3D.

Ralph is also a proud ambassador for the Dutch Adobe usergroup.

Ralph has been working on such project as the Anne Frank virtual house, commissioned by LBi Lost Boys and the Anne Frank Foundation. For this project, Ralph has built a custom 3D engine from the ground up, to help create an online experience of the Anne Frank house in realtime 3D quality previously unseen on the Flash Platform.

[발표] 스컹크웍스 . Skunkworks

이번 세션에서 랄프가 액션스크립트, 플래시, 코드를 사용하여 실시간 그래픽을 만드는 과정을 보여줄 것입니다. 그의 “그래픽 코딩 블랙북” 에 담겨있는 새롭고 반짝이는 노하우도 함께 보여드릴 것입니다. 이번 세션은 랄프가 직접 나레이션을 하며 2D 와 3D 그래픽 지식을 설명하고 유닛제로원 (UnitZeroOne)의 내부를 보여드릴 것입니다.

In this session Ralph will explore and reveal his journeys into creating real-time graphics with ActionScript, Flash and code. With all new and shiny tips&tricks from his "graphics coding black book". A session packed with information on 2D and 3D graphics programming with a personal narrative, promises to be a fun trip through the works and mind of UnitZeroOne.




Kobalt60에서 인터랙션 디자이너로 일하고 있으며 가족, 친구, 술, 여자, 애플, 일본, 자전거, 쇼핑을 사랑하는 재미있는 디자이너입니다.

SeongGyu is currently working as an interaction Designer at Kobalt60. He is an interesting designer who loves family, friends, drinks, women, Apple, Japan, bicycles, and shopping.

[발표] 성공적인 RIA 비지니스를 위한 필수 선택 Flash Platform . Flash Platform: A Necessary Choice for a Successful RIA Business

2008년부터 진행되고 있는 삼성화재 마이애니카 프로젝트에 도입된 Flash Platform의 성공 사례를 소개합니다. 다양한 보험 가입 RIA 서비스를 한정된 기간내에 효과적으로 구축하기 위해 사용되었던 구축 방법론과 실제 사용되었던 ActionScript 3을 소개하고 Flash Platform을 도입함으로써 실질적으로 얻을 수 있었던 가치에 대해서도 소개합니다.

My Any Car Project, initiated in 2008, for Samsung Fire Insurance Co. is an exemplary case of successful use of Flash Platform technology. This session will introduce the construction methodology used to effectively construct a multi-product insurance subscription RIA in limited time. The session also includes a demonstration of the actual ActionScript 3 used, as well as a discussion on the benefits obtained through the introduction of Flash Platform technology.


지난 5일 Mike Chambers로부터 이번 FlashCamp Seoul 행사에 스피커 참여 요청 이메일을 받고 고민없이 바로 수락했습니다. 발표주제를 무엇으로 결정하면 좋을지 살짝 부담스러웠지만 워낙 플래시 세상에서 유명하신 분들이라 새로운 기술과 예술적인 부분 모두를 만족시켜줄 수 있는 스피커분들이기 때문에 저는 살짝 포커스를 실무적인 부분으로 잡았고요. 어느나라 보다도 플래시 RIA 가 활성화된 한국의 멋진 RIA 프로젝트를 소개하고 지난 1년간 진행했던 삼성화재 마이애니카 RIA 구축기도 함께 소개할 예정입니다. 그리고 플래시 RIA를 통해 기업에서 얻을 수 있는 가치에 대해서도 짧지만 간단하게 정리해 볼 생각입니다.

최근 많은 언론과 네티즌들이 어도비와 플래시에 대해 곱지않은 시선을 보이고 있는데요. 정말로 플래시가 실망스러운 플랫폼인지 플래시의 현재와 미래에 대한 생생한 현실을 체험할 수 있는 좋은 기회라 생각됩니다. 많은 분들의 관심과 성원 부탁드립니다.

2010/02/18 12:29 2010/02/18 12:29

Comments List

  1. 검쉰 2010/02/19 02:13 # M/D Reply Permalink

    발표 기대하겠습니다 ;)
    다행이 마감 전에 등록신청을 했네요 ^^

    1. 땡굴이 2010/02/22 00:15 # M/D Permalink

      하하. 별말씀을요. 그냥 편안하게 즐기는 자리다 생각하고 봐주세요. 이런 컨퍼런스 많이 봐왔지만 한국에서는 현실적으로 불가능한 작업들을 볼 수 있는 기회. 단 전 한국 사람이니까.. 그리고 한국에서 일을 하고 있으니까. 철저히 한국적인 발표를..

  2. jin_u 2010/02/19 18:31 # M/D Reply Permalink

    나도 예약해뒀는데... 형은 나를 못보겠군... ㅋㅋ

    1. 땡굴이 2010/02/22 00:16 # M/D Permalink

      뭐 내가 발표는 하지만 나도 참석자의 입장에서 들어야 할 내용이니 내가 널 찾아낼 것이야. 크크.

  3. Unknown 2010/02/24 10:11 # M/D Reply Permalink

    제 생일 다음날이에요 제 생일 다음날

    1. 땡굴이 2010/03/01 01:18 # M/D Permalink

      미리 축하한다. 그 날 행사에 대한 어떠한 정보도 알고 있지 않은 상황이라 아직까지는 부담이 없는데 행사 진행도 한국 어도비에서 하는 것도 아니고 FITC에서 직접 한다고하는데 아직 알고 있는 사람이 아무도 없다.

  4. comet 2010/03/04 09:36 # M/D Reply Permalink

    아 마감되어버렸네요 ㅜ_ㅜ 꼭 가보고 싶었는데;; 사는게 바빠서 나중에 등록해야지하고 미루고 있다가 등록 마감일을 놓쳐버렸네요... 혹시 추가 모집은 하지 않겠죠 흑 ㅜ_ㅜ

    1. 땡굴이 2010/03/06 14:20 # M/D Permalink

      아쉽지만 추가 모집은 따로 하지 않은 것 같아요. 지금 이 행사와 관련해서 제 주위에 어느 분도 제대로 알고 있는 분이 없어요. 저도 물론이고요. 행사까지는 2주 남았는데.. 저도 이제 슬슬 발표 준비해야겠네요.

  5. 아르모르 2010/03/04 15:47 # M/D Reply Permalink

    저도 한발 늦었네요...쩝;; 현장등록같은건 없을까요...사이트 가보니 없는듯하긴한데요...ㅜㅁ ㅜ;

    1. 땡굴이 2010/03/06 14:21 # M/D Permalink

      네 현장등록은 없고 대기자명단으로 등록되신 분들은 10시 이후에 빈좌석 순으로 입장 시켜주는 것 같아요.

  6. 꽁치 2010/03/07 21:26 # M/D Reply Permalink

    나도 가고싶습니다.

    1. 땡굴이 2010/03/08 00:27 # M/D Permalink

      오고 싶어하는 사람들은 많지만 방법을 알고 있는 사람은 아무도 없다는..

  7. Blackiz 2010/03/11 00:08 # M/D Reply Permalink

    이거참... 선착순에 못 들어서 큰일입니다만..
    들었어도 지금 일정이 갈 수 있을지 또 걱정이네요

http://www.action-scripter.com/blog/trackback/1291
"뉴욕은 스스로 역량을 키우는 것에 소홀하면 자신이 느끼기도 전에 먼저 조치를 당한다. 실력이 없으면 아무리 좋은 학벌도 도움이 되지 않는다. 이곳에서는 실력이 가장 중요하다."
퍼스트본 멀티미디어의 크리에이티브 디렉터, 박준용 (2009년 디자인 하우스 인터뷰 중)

Take it to the Next Level


Whether you’re a student blazing your path to digital superstardom or you’re well-versed in the interactive world and hoping to expand your experience, we’re looking for the best of the best to take it to the next level as a Firstborn intern.
   
Our interns aren’t treated like nobodies – they’re here to gain knowledge and improve their skills by working on high level, award winning work. You’ll have the chance to work closely with the Firstborn team on a number of projects and campaigns that include strategy and planning, concept development and design, Flash programming and animation, 3D modeling and motion graphics, video production and editing, iPhone and mobile application development… and anything else that comes to life in the digital world.
   
All of our intern positions are paid and you will also receive a monthly Metrocard, a roundtrip flight to NYC if necessary and other fun extras. Our internships usually last 3 – 8 months and could open the doors to join the Firstborn crew or be the jumpstart you need to launch an exciting career.
       
For consideration, email us a little information about yourself, your resume and a list of URLs or your portfolio to jobs.intern@firstbornmultimedia.com


플래시를 열정적으로 사랑하는 한국의 학생분들과 개발자 분들의 많은 관심 부탁드립니다.
자세한 구인 정보는 http://firstbornmultimedia.com/#/contact-us/jobs/에서 확인할 수 있습니다.
2010/02/16 10:41 2010/02/16 10:41

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  1. voovooddongs 2010/02/17 16:14 # M/D Reply Permalink

    오 고고 고고

    1. 땡굴이 2010/02/18 11:37 # M/D Permalink

      한번 도전해봐.

  2. keynut 2010/02/18 00:24 # M/D Reply Permalink

    자자, 정신 차리고, 잘할수있어, 레쓰고!

    1. 땡굴이 2010/02/18 11:38 # M/D Permalink

      정말 잘 할 수있을까? 후후. 이제 우리나라 에이전시도 다국적으로 가야 경쟁력이 있을 듯.

http://www.action-scripter.com/blog/trackback/1290
 


 

kobalt60 모바일 웹사이트가 오픈했습니다.
이제 아이폰에서 http://www.kobalt60.com으로 접속하시면 최적화된 모바일 웹사이트를 확인할 수 있습니다.
바탕화면 추가 기능도 함께 제공합니다.
제 홈페이지도 전체를 바꿀수는 없지만 메뉴 부분이라도 아이폰에서 볼 수 있게 조만간 작업하겠습니다. 후후.
2010/02/13 02:46 2010/02/13 02:46
http://www.action-scripter.com/blog/trackback/1289

Some have been surprised at the lack of inclusion of Flash Player on a recent magical device.

최근 출시되고 있는 우수한 디바이스에 Flash Player가 탑재되어 있지 않다는 사실에 적잖이 놀랐을 것입니다.

Ironically, Flash was originally designed for pen computing tablets, about 15 years before that market was ready to take off. Flash exists now only due to its finding an alternate route in its use -- first filling a niche on the Web by enabling low-bandwidth vector graphics in the early days and then rapidly adding new capabilities over the past decade. That includes bringing animation, streaming audio, rich interactivity, arbitrary fonts, two-way audio/video communication, local storage, and enabling the video revolution on the Web.

본래 Flash는 시장이 형성되지 않았던 약 15년 전에 펜(Pen) 컴퓨팅 태블릿을 위해 고안되었습니다. 초창기에는 낮은 대역폭의 벡터 그래픽을 지원했지만 지난 십여 년간 새로운 기능을 빠르게 추가해 나가면서, 웹의 틈새 시장을 공략했습니다. 현재는 새로운 활용 방안을 찾는 데 노력을 기울이고 있습니다. 일례로 웹상에서의 애니메이션, 스트리밍 오디오, 풍부한 인터랙션, 임의의 폰트, 양자간 오디오/비디오 커뮤니케이션, 로컬 저장소, 혁신적인 비디오 전달 등이 있습니다.

By augmenting the capabilities of HTML, Flash has been incredibly successful in its adoption, with over 85% of the top web sites containing Flash content and Flash running on over 98% of computers on the Web. It is used for the majority of casual games, video, and animation on the Web and familiar brands like Nike, Hulu, BBC, Major League Baseball, and more rely on Flash to deliver the most compelling experiences to over a billion people.

HTML 기능이 추가된 Flash는 상당히 높은 채택율을 기록하고 있는 가운데, 상위 웹 사이트의 85% 이상에서 Flash 컨텐츠를 사용하고 있으며, 인터넷이 연결된 컴퓨터의 98% 이상에서 Flash가 실행되고 있습니다. Flash는 웹상의 대부분의 캐주얼 게임, 비디오 및 애니메이션에 사용되고 있으며 Nike, Hulu, BBC, Major League Baseball 등 유명 브랜드에서 Flash를 사용하여 10억 이상에 달하는 전세계 사용자에게 매력적인 경험을 전달하고 있습니다.

Now we are at an important crux for the future of Flash. A wide variety of devices beyond personal computers are arriving, many of which will be used to browse the Web, making it increasingly challenging to deliver what creators and users of content and applications have come to expect of Flash on personal computers -- seamless, consistent and rich experiences. The Flash engineering team has taken this on with a major overhaul of the mainstream Flash Player for a variety of devices.

Flash의 미래에 있어서 지금이 가장 중요한 시기입니다. 현재 PC 외에도 다양한 디바이스들이 하루가 다르게 출시되고 있으며, 많은 수의 디바이스가 인터넷 검색에 사용될 것입니다. 따라서 컨텐츠 및 애플리케이션 제작자와 사용자는 PC에서 Flash를 통해 얻어질 것으로 기대되는 경험, 즉 원활하고 일관되며 풍부한 경험을 디바이스에도 동일하게 전달하기 위해 많은 과제들을 해결해야 할 것입니다. Flash 엔지니어링 팀은 이를 실현하기 위해 다양한 디바이스에서 Flash Player를 철저히 분석해 왔습니다.

We are now on the verge of delivering Flash Player 10.1 for smartphones with all but one of the top manufacturers. This includes Google's Android, RIM's Blackberry, Nokia, Palm Pre and many others across form factors including not only smartphones but also tablets, netbooks, and internet-connected TVs. Flash in the browser provides a competitive advantage to these devices because it will enable their customers to browse the whole Web. This is being accomplished via the Open Screen Project, where we are working with over 50 partners to make this a reality across a wide array of devices. For example, the recent Nexus One from Google will rock with a great experience in the browser with Flash Player 10.1.

이러한 노력의 결과로 Adobe는 시장 선도적인 제조업체를 대상으로 한 스마트폰용 Flash Player 10.1을 선보이려고 합니다. 이러한 제조업체에는 스마트폰 뿐만 아니라 태블릿, 넷북, 인터넷 TV 등 시장을 형성하고 있는 Google의 Android, RIM의 Blackberry, Nokia, Palm Pre, 기타 업체들이 있습니다. Flash를 통해 고객은 전체 웹을 검색할 수 있으므로 브라우저에서 Flash를 사용하고 있는 이러한 디바이스는 경쟁력을 갖추게 됩니다. 이는 사실상 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)를 통해 이루어지고 있으며, Adobe는 50여 이상의 파트너와 협력하면서 다양한 디바이스에서 이를 실현하기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어, 최근 선보인 구글 넥서스원(Nexus One)은 Flash Player 10.1을 통해 탁월한 브라우저 경험을 선사할 것입니다.

So, what about Flash running on Apple devices? We have shown that Flash technology is starting to work on these devices today by enabling standalone applications for the iPhone to be built on Flash. In fact, some of these apps are already available in the Apple App Store such as FickleBlox and Chroma Circuit. This same solution will work on the iPad as well. We are ready to enable Flash in the browser on these devices if and when Apple chooses to allow that for its users, but to date we have not had the required cooperation from Apple to make this happen.

그렇다면 Apple 디바이스에서 실행 중인 Flash는 어떨까요? Adobe는 Flash 기반으로 iPhone용 독립 실행형 애플리케이션을 구축할 수 있게 함으로써, Flash 기술은 이러한 디바이스에서의 사용을 넓혀 나가기 시작했습니다. 실제로 이러한 애플리케이션 중 일부는 FickleBlox, Chroma Circuit과 같은 Apple App Store(앱스토어)에서 이미 제공되고 있습니다. 이 동일한 솔루션은 iPad에서도 작동될 것입니다. Adobe는 이러한 디바이스의 브라우저에서 Flash를 지원하기 위한 준비를 마친 상태이며 이제 Apple에서 사용자를 위해 이를 허용하는 것만이 남아 있습니다. 그러나 Apple은 지금까지도 어도비의 이러한 협력 요청을 받아들이지 않고 있습니다.

Longer term, some point to HTML as eventually supplanting the need for Flash, particularly with the more recent developments coming in HTML with version 5. I don't see this as one replacing the other, certainly not today nor even in the foreseeable future.

장기적으로 볼 때, Flash에 대한 요구 사항을 대신하게 될 것으로 HTML이 꼽히고 있는 데, 특히 최근 개발된 HTML 5 버전이 출시되면 그 움직임은 본격화될 것으로 전망하는 사람들이 많아지고 있습니다. 그러나 오늘날은 물론이거니와 앞으로도 한 기술이 다른 한 기술을 대체하게 되지는 않을 것으로 예상됩니다.

Adobe supports HTML and its evolution and we look forward to adding more capabilities to our software around HTML as it evolves. If HTML could reliably do everything Flash does that would certainly save us a lot of effort, but that does not appear to be coming to pass. Even in the case of video, where Flash is enabling over 75% of video on the Web today, the coming HTML video implementations cannot agree on a common format across browsers, so users and content creators would be thrown back to the dark ages of video on the Web with incompatibility issues.

Adobe는 HTML의 발전을 지원하고 있습니다. 앞으로 HTML이 진화를 거듭할수록 Adobe 소프트웨어에 더 많은 기능이 추가될 것으로 기대하고 있습니다. HTML이 Flash의 기능을 안정적으로 수행할 수 있다면, Adobe는 많은 시간과 수고를 덜 수 있지만, 사실상 그렇게 될 가능성은 거의 없습니다. 비디오 부문의 경우 현재 웹상에 있는 비디오의 75% 이상에서 Flash가 사용되고 있는 데도 불구하고, 브라우저 간 포맷 통일이 이루어질 수 없으므로 사용자와 컨텐츠 제작자는 비호환성이라는 문제를 안게 되고 결국 HTML 비디오 구현은 어두운 뒤안길에 남겨질 것입니다.

The productivity and expressiveness of Flash remain advantages for the Web community even as HTML advances. The Flash team will drive innovation over the coming years as they have over the past decade to enable experiences that aren't otherwise possible. With the ability to update the majority of Web clients in less than a year, Flash can make this innovation available to our customers much more quickly than HTML across a variety of browsers.

HTML의 진보에도 불구하고 Flash의 생산성과 표현 기능은 웹 커뮤니티에서 가희 독보적이라고 할 수 있습니다. Flash 팀은 지난 십여 년간 불가능하다고 여겼던 경험을 구현해 왔던 것처럼 앞으로도 더욱 혁신에 박차를 가할 것입니다. 1년도 채 안 되는 짧은 시간 동안 대다수의 웹 클라이언트를 업데이트할 수 있었던 Flash는 다양한 브라우저 전반에 걸쳐 HTML이 수행하는 것보다 훨씬 빠른 시간 내에 고객에게 이러한 혁신 기술을 선보일 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다.

Our mission at Adobe is to revolutionize how people engage with ideas and information, and we focus daily on how to best empower designers and developers to express themselves most fully and creatively. To have the greatest creative control combined with the most productive tools and broadest ability to deploy their content and applications. We support whatever technologies and formats that best enable our customers to accomplish these goals, and work to drive technology forward where there are gaps that we can fill. The blend of Flash and HTML are best together, enabling anyone to make pragmatic decisions to use these for their strengths to make the best experiences on the Web.

Adobe는 시간, 장소, 매체에 구애 받지 않고 아이디어와 정보를 생성하고 전달할 수 있는 방식을 혁신하고 있으며 디자이너와 개발자가 자신의 독창적인 아이디어를 마음껏 펼칠 수 있는 방법을 고안해 내는 데 전력을 다하고 있습니다. 또한 가장 생산성이 우수한 툴과 컨텐츠 및 애플리케이션을 배포할 수 있는 광범위한 기능을 창의적인 관리 방법과 접목시키는 것 또한 Adobe의 미션이라고 할 수 있습니다. Adobe는 고객이 목표를 달성하고 기술 격차를 극복할 수 있는 기술 혁신을 이뤄내는 데 필요한 모든 기술과 포맷을 지원하고 있습니다. Flash와 HTML이 결합되면 최고의 기술이 탄생하게 될 것입니다. 그렇게 되면 누구나 웹상에서 이 기술을 사용하여 최상의 경험을 제공할 수 있게 될 것입니다.

Engaging with ideas and information also means ensuring there is an open ecosystem and freedom to view and interact with the content and applications a user chooses. This model of open access has proven to be more effective in the long term than a walled approach, where a manufacturer tries to determine what users are able to see or approves and disapproves individual content and applications. We strongly believe the Web should remain an open environment with consistent access to content and applications regardless of your viewing device.

아이디어와 정보를 활용하는 것은 사용자가 선택한 컨텐츠와 애플리케이션을 보고 서로 인터랙션할 수 있는 개방된 에코시스템과 자유가 존재한다는 것을 의미합니다. 이 오픈 액세스 모델은 가장 효율적인 모델로 그간의 여러 시행착오를 거쳐 그 효과가 입증되었습니다. 이와 반대로 폐쇄 모델에서는 사용자가 개별 컨텐츠와 애플리케이션을 보거나 승인 및 거부할 수 있는 사항을 제조업체에서 결정하려고 했습니다. 웹은 디바이스에 상관없이 컨텐츠와 애플리케이션을 일관되게 액세스할 수 있는 개방된 환경으로 존재해야 한다는 데는 이견이 없을 것입니다.

We are continuing to focus on enabling our customers to do their best work, and helping them reach people effectively and reliably around the world across operating systems, browsers, and a variety of devices.

Adobe는 고객들이 최상의 업무 성과를 달성하고 운영 체제, 브라우저 및 다양한 디바이스 전반에 걸쳐 효과적이고 안정적으로 전세계 모든 사용자에게 다가갈 수 있도록 지속적으로 지원해 나갈 것입니다.


최근 스티브 잡스의 플래시 관련 폄하 발언에 대해 Adobe CTO인 Kevin Lynch가 이야기한 내용입니다. 관련해서 flashmagazine 올라온 내용이 있는데 상당히 객관적으로 최근 이슈가 되고 있는 기술에 대해 이야기를 하고 있습니다.
2010/02/03 15:03 2010/02/03 15:03
http://www.action-scripter.com/blog/trackback/1288
여러 장비에서 작업을 하거나 여러 프로젝트를 진행 중에 변경된 Provisioning profile이 적용되지 않아 Debug를 할 때 ”Code Sign error: Provisioning profile ‘3E6AA725-6534-46F8-B9CE-D19AC9FD854B’ can’t be found” 이런 오류가 발생하는 경우가 있는데요. 이럴 때 현재 사용중인 Provisioning Profiles로 프로젝트 세팅을 변경해주는 방법을 소개한 글(원문)이 있어서 공유합니다.

1. 실행중인 Xcode Project를 닫습니다.
2. Finder에서 프로젝트 폴더로 이동합니다.
3. 프로젝트 .xcodeproj 파일 선택하고 마우스 오르쪽 키를 눌러 '패키지 내용 보기'를 선택합니다.
4. 패키지 내용 보기를 통해 패키지 안에 있는 project.pbxproj 파일을 Xcode로 불러옵니다.
5. 검색을 통해 PROVISIONING_PROFILE 부분을 찾아 변경된 Provisioning profile 로 변경해줍니다.
6. 현재 Provisioning profile을 확인하려면 Organizer 창을 열어보면 알 수 있습니다.
7. Window > Organizer로 Organizer 창을 열고 왼쪽에 IPHONE DEVELOPMENT > Provisioning Profiles로 이동합니다.
8. 오른쪽에 있는 Profile Identifier를 복사해서 변경해주면됩니다.
9. 변경이 끝나면 project.pbxproj 저장하고 프로젝트를 열어 테스트합니다.
2010/02/02 11:13 2010/02/02 11:13
http://www.action-scripter.com/blog/trackback/1286
이번 주말 인터넷을 뜨겁게 달궜던 Apple의 iPad.
그리고 스티브잡스의 Adobe를 향한 액션.
그리고 트위터를 통해 확산된 'Flash 과연 살아남을 수 있을까?'

이미 수많은 의견들이 여러 커뮤니티에 올라오고 있습니다.
그리고 시간이 지날수록 더 많은 의견이 올라오겠죠.

지금은 아무도 결과를 알 수 없습니다.
다만 자신의 의견이 맞길 기대하고 있을 뿐이죠.

Adobe는 Macromedia를 인수하면서 Flash를 포함한 다양한 웹 기술을 보유하게되었는데요.
Macromedia를 인수하기 전 우리가 알고 있던 Adobe는 어떤 회사였나요?
아마도 Adobe하면 딱 떠오르는 것이 있을 것입니다.
Flash가 중요한 기술이지만 Adobe의 전부는 아니라고 생각합니다.
Adobe는 Flash 이외의 훌륭한 기술들을 보유햔 회사입니다.
Flash가 살아 남지 못하더라도 Adobe가 살아남지 못하는 것은 아닐 것입니다.
다만 지금의 상황에서 중요한 건 Adobe 스스로가 생각하고 있는 Flash에 대한 가치일 것입니다.

Flash가 살아남을 수 있을까? 라는 제목보다는
Flash 이대로 있을 것인가? 라는 제목이 더 필요한 시점인 것 같습니다.

HTML5의 등장으로 플래시는 사라질 거라는 의견들이 많습니다.
그리고 이 의견을 이야기하면서 많은 사람이 Youtube의 HTML5 서비스를 거론하고있죠.
아무래도 Youtube가 Flash Player 보급율에 많은 영향을 준 것 때문일텐데요.
Flash가 Adobe의 전부가 아닌 것처럼 동영상 플레이어가 Flash의 전부는 아닙니다.
위에서 이야기한 Adobe와 Flash의 관계처럼 Flash가 가진 하나의 기술일뿐입니다.
정말로 HTML5가 Flash로 구현할 수 있는 모든 것을 구현한다면 더는 할 말이 없겠죠.

어느 커뮤니티에서는 Flash를 완전 혐오스러운 기술로 이야기하는 분들도 있던데.
네 맞습니다. Flash는 분명 단점을 가진 기술입니다.
하지만 어느 기술이든 장점이 있다면 단점도 있는 것이고, 100% 장점만을 가진 기술은 없다고 생각합니다.
이러한 논쟁을 통해 디자이너와 개발자들은 보다 훌륭한 기술을 경험할 수 있게되겠죠.

그동안 Flash는 짧은 시간 동안 많은 발전이 있었습니다.
하지만 아직도 만족하지 못하는 부분이 있는 건 사실입니다.
보다 더 많은 변화와 발전이 필요한 것에 대해 Adobe도 분명히 알고 있을 것입니다.

올해는 새로운 버전이 출시되는 해입니다.
그리고 그 어느 해보다도 새 버전에 대한 시선이 곱지만은 않을 것입니다.
Adobe가 사용자들에게 보다 확실한 신뢰를 줄 수 있는 2010년을 기대해봅니다.

개인적으로는 인터랙션 디자이너로써 Flash가 내가 가진 전부가 되지 않도록 더 많이 공부하고
새로운 것을 즐길수 있는 넓은 시야를 키워야한다는 것에 많은 분들이 공감할거라 생각됩니다.
2010/02/01 01:22 2010/02/01 01:22
http://www.action-scripter.com/blog/trackback/1285
UITextView에 텍스트 내용을 업데이트할 때 기존 내용을 사용자가 스크롤 하면서 읽고 있던 상황일 때  업데이트하면 내용은 변하지만 스크롤이 현재 위치에 그대로 있는 경우가 있습니다. 내용이 변할 경우 처음부터 다시 내용을 확인할 수 있도록 스크롤이 자동으로 최상위로 올라가지 않는데요. 이런 경우에 scrollRectToVisible메서드를 이용해서 구현할 수 있는 팁입니다.

// UITextView 생성
UITextView *sampleTextView;
// sampleTextView 속성 설정
~
생략
~
// sampleTextView 내용 업데이트
[sampleTextViewsetText:내용업데이트];
// sampleTextView 스크롤 애니메이션 되면서 최상위로 이동시키기
[sampleTextView scrollRectToVisible:CGRectMake(0,0,1,1) animated:YES];

animated를 NO로 설정하면 바로 최상위로 올라갑니다.
자연스러럽게 슬라이딩되는 효과를 유지하려면 YES로 해 주면 되겠죠.
2010/01/28 11:08 2010/01/28 11:08
http://www.action-scripter.com/blog/trackback/1284
iPhone 어플을 개발해서 배포할 때 원하는 아이콘(png) 이미지를 제작해서 등록하면 자동으로 반사광 효과를 처리해서 iPhone에 배포할 수 있는데요. 만약 반사광 효과를 사용하고 싶지 않을 때는 위에 있는 그림처럼 어플의 속성 중에서 Icon already includes gloss and bevel effects를 추가하고 Value 값을 체크해주면 자동으로 추가되던 반사광 효과 없이 원본 png 그대로 iPhone에 배포할 수 있습니다. Apps Store에서 설치한 어플들을 보면 반사광이 있는 어플이있고 없는 어플이 있을 것입니다. 디자인된 아이콘에 따라 반사광이 없는 경우가 더 보기 좋은 경우도 있는 것 같더라고요. 직접 iPhone에 배포해서 확인 후 반사광 사용 여부를 결정하는 게 좋을 것 같습니다. 물론 반사광이 들어갈 거라는 걸 미리 예측해서 디자인하는 것도 좋은 방법이겠죠.

그런데 info.plist 파일에서 Icon already includes gloss and bevel effects을 추가하려고 했는데 목록에 이 녀석이 보이지 않을 경우에는 당황하지 말고 Information Property List에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 후 Open As > Source Code File을 선택하면 XML 형태의 원본 소스가 화면에 나타납니다. 그럼 해당 XML에 icon이름을 지정한 노드 밑에 다음과 같이 파랑색으로 표시된 내용을 추가해주면 반사광 효과를 제거할 수 있습니다.

생략 ~
<string>icon.png</string>
<key>UIPrerenderedIcon</key>
<true/>
생략 ~

2010/01/08 13:53 2010/01/08 13:53

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  1. 김진호 2010/01/12 03:13 # M/D Reply Permalink

    그 이쁜걸 왜 빼시는거에요.. ㅋ

    1. 땡굴이 2010/01/13 14:35 # M/D Permalink

      그 이쁜걸 필요하지 않는 경우가 있다. 크크. 내 아이콘에는 필요가 없어서 빼려고 찾다가 알아낸것임.

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